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Révélation's Protection (15/3/53)

4 participants

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Révélation's Protection (15/3/53) Empty Révélation's Protection (15/3/53)

Message  Révélation Mer 13 Oct - 1:32

Révélation's Protection (15/3/53) 201010iui


Guerrier de niveau 80 (15/3/53)

Armes (15 Points)

Frappe héroïque améliorée - Rang 2/3
Réduit le coût en rage de votre technique Frappe héroïque de 2 points.

Déviation - Rang 5/5
Augmente vos chances de Parer de 5%.

Volonté de fer - Rang 3/3
Réduit de 20% la durée de tous les effets d'étourdissement et de charme utilisés contre vous.

Empaler - Rang 2/2
Augmente de 20% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec vos techniques.

Blessures profondes - Rang 3/3
Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 sec.

Fureur (3 Points)

Armé jusqu'aux dents - Rang 3/3
Augmente votre puissance d'attaque de 3 pour chaque tranche de 108 points de votre valeur d'armure.

Protection (53 Points)

Spécialisation Bouclier - Rang 5/5
Augmente de 5% vos chances de bloquer les attaques avec un bouclier, avec 100% de chances de générer 5 points de Rage quand vous bloquez, esquivez ou parez.

Coup de tonnerre amélioré - Rang 3/3
Réduit le coût de votre technique Coup de tonnerre de 4 points de rage et augmente les dégâts de 30% et l'effet de ralentissement de 10% supplémentaires.

Emulation - Rang 1/3
Augmente de 5% vos chances de réaliser un coup critique avec les techniques Frappe héroïque, Coup de tonnerre et Enchaînement.

Anticipation - Rang 5/5
Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 5%.

Dernier rempart - Rang 1/1
Activée, cette technique vous confère temporairement 30% de votre maximum de points de vie en plus pendant 20 sec. Lorsque l'effet expire, les points de vie sont perdus.

Vengeance améliorée - Rang 2/2
Augmente les dégâts de votre technique Vengeance de 60% et permet à Vengeance de frapper une cible supplémentaire.

Maîtrise du bouclier - Rang 2/2
Augmente de 30% votre valeur de blocage et réduit de 20 sec. le temps de recharge de votre technique Maîtrise du blocage.

Résistance - Rang 5/5
Augmente la valeur d'armure des objets de 10% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 30%.

Percer - Rang 3/3
Réduit le coût en rage de vos techniques Fracasser armure et Dévaster de 3.

Coup traumatisant - Rang 1/1
Etourdit l'adversaire pendant 5 sec et lui inflige [0.38 * AP] points de dégâts (en fonction de la puissance d'attaque).

Spécialisation Arme 1M - Rang 5/5
Augmente de 10% les dégâts physiques que vous infligez quand une arme de mêlée à une main est équipée.

Posture défensive améliorée - Rang 2/2
Lorsque vous êtes en posture défensive, tous les dégâts des sorts sont réduits de 6% et lorsque vous parez, bloquez ou esquivez une attaque, vous avez 100% de chances d'enrager, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 10% pendant 12 sec.

Vigilance - Rang 1/1
Focalise votre regard protecteur sur une cible appartenant au groupe ou raid, ce qui réduit les dégâts qu'elle subit de 3% et vous transfère % de la menace qu'elle génère. De plus, chaque fois qu'elle est touchée par une attaque, le temps de recharge de votre Provocation prend fin. Dure 30 min. Une seule cible à la fois peut bénéficier de cet effet.

Rage focalisée - Rang 3/3
Réduit le coût en rage de vos techniques offensives de 3.

Vitalité - Rang 3/3
Augmente votre total de Force de 6%, d'Endurance de 9% et votre expertise de 6.

Porteguerre - Rang 1/1
Vos techniques Charge, Interception et Intervention sont à présent utilisables en combat et avec n'importe quelle posture. De plus, Intervention dissipe tous les effets affectant le déplacement.

Dévaster - Rang 1/1
Fracasse l'armure de la cible, provoquant l'effet Fracasser armure. De plus, inflige 120% des dégâts de l'arme plus 58 pour chaque Fracasser armure sur la cible. L'effet de fracassement d'armure peut être cumulé jusqu'à 5 fois.

Blocage critique - Rang 3/3
Vos blocages réussis ont 60% de chances de bloquer le double du montant normal. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec votre technique Heurt de bouclier de 15% supplémentaires.

Epée et bouclier - Rang 3/3
Augmente les chances de coup critique de votre technique Dévaster de 15%, et quand votre technique Dévaster ou Vengeance inflige des dégâts, elle a 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de votre technique Heurt de bouclier et de réduire son coût de 100% pendant 5 sec.

Bouclier de dégâts - Rang 2/2
Chaque fois qu'une attaque en mêlée vous inflige des dégâts ou que vous la bloquez, vous infligez un montant de dégâts égal à 20% de votre valeur de blocage.

Onde de choc - Rang 1/1
Projette une onde de force devant le guerrier, qui inflige [0.75 * AP] points de dégâts (en fonction de la puissance d'attaque) et étourdit toutes les cibles ennemies se trouvant à moins de 10 mètres dans un cône devant lui pendant 4 sec.

Glyphes

Glyphe de blocage (Glyphe majeur)
Augmente votre valeur de blocage de 10% pendant 10 sec après avoir utilisé votre technique Heurt de bouclier.

Glyphe de vengeance (Glyphe majeur)
Après avoir utilisé Vengeance, votre prochaine Frappe héroïque ne coûte pas de rage.

Glyphe d'enchaînement (Glyphe majeur)
Augmente de 1 le nombre de cibles touchées par votre Enchaînement.

Glyphe de coup de tonnerre (Glyphe mineur)
Augmente le rayon de votre technique Coup de tonnerre de 2 mètres.

Glyphe de charge (Glyphe mineur)
Augmente la portée de votre technique Charge de 5 mètres.

Glyphe de commandement (Glyphe mineur)
Augmente la durée de votre technique Cri de commandement de 2 min.

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Révélation's Protection (15/3/53) Empty Re: Révélation's Protection (15/3/53)

Message  Visucius Ven 15 Oct - 22:08

Commentaire, oui, alors voilà...

On me dit, ton tankage, il est nul, tu aggros pas bien quand il y a 42 mobs autour de toi..

Jeune tank, je me renseigne et me documente, voilà mes questions :

Le fait que le cd d'enchainement soit phénoménal n'est il pas handicapant comme technique pour le multitanking? Personnellement, que je l'utilise ou pas, je ne vois pas la différence quand..

Et là tadam deuxième question

le fait que l'équipe derrière le tank balance la purée à tout va, en particulier des sorts de zone n'est il pas handicapant au lieu de se concentrer sur LA cible désignée par le tank, qui ainsi peut plus aisément papilloner d'un mob a l'autre pour les garder tous au chaud autour de lui?

PS : pour toutes précisions sur mon stuff ou mes choix de talents, cliquer sur ma signature.

Visucius

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Message  Héos Sam 16 Oct - 4:14

C'est sure que si les DPS commencaient par respecter l'ordre de DPS décidé par les TANKs 80% des raid ou donjons se passeraient mieux ^^

Au niveau de Enchainement, j'ai vu des tank (notemment UNE ^^) monter des templates type 5/13/53 pour avoir les 3pts de la comp d'enchainement ce qui aide beaucoup (surtout si on a la glyphe qui va avec)
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Message  Laeloïa Sam 16 Oct - 10:48

Par une tu pense a qui?

Je ne m'y connait pas énormément en matière de tank wawa, bien que j'ai des bases relativement basique qui date de la 1.10, le principe reste identique au final.

Le gros truc a se rappelé quand tu tank, c'est de maintenir en vie ce qui te maintien en vie et de lui facilité la tache.
Le dps tu t'en tape, ils ne savent pas jouer et ils crèvent... C'est leurs problèmes pas le tien.
T'es un mauvais tank a mes yeux si tu ne sais pas généré l'aggro minimal requis pour un heal, donc si ton healer reprend après t'avoir soigné 1x. T'es aussi un mauvais tank si t'as pas un template suffisamment adapté ou que tu te balade en stuff qui ne donne absolument pas un point de défense.

Sache que j'ai jouer un druide feral tank pendant un moment, j'ai commencé en étant désigné comme un "gros noob" par les autres gars de la guilde a la con ou j'étais, au fur et a mesure j'ai perfectionné et au final j'ai fini mt1 de la guilde (remarque même après être passé mt1 j'étais toujours considéré comme noob). Bref pour la petite histoire...
Le truc c'est que tout le monde savait que si le dps ne frappai pas le bon, je ne cavalerai pas pour reprendre le mob en question et je préférai voir le dps crevé plutôt que de risqué de faire wyper mon groupe.
Le seul moment ou je m'inquiétai s'était quand le mob faisait des sorts de zone proche d'un heal...

Enfin bref, le bon truc c'est que t'ai l'addon "omen". Au niveau gestion d'aggro c'est le meilleur, surtout qu'avec la version 3.x, il se base sur l'interface de blibli pour le calcul, donc il ne se trompe pas du tout. Il est très léger en ressources aussi.
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Message  Héos Sam 16 Oct - 11:13

Je parlais evidement de Liv, je suis passé sur l'armurie de Ava pour voir son template et je me suis rappelé que certains war jouaient le meme (a mon avis ca lui a été conseillé, mais je ne sais pas par qui)

Oui c'est clair que le Heal est le personnage le plus important pour le tank et c'est reciproque, autant si un DPS meurt c'est pas grave autant si le heal ou le tank meurt c'est wipe quasi assuré, faut juste que tout le monde se mette bien ca en tete.

Je confirme pour OMEN c'est tres utile meme pour les dps qui parte avec un tank un peu léger ca permet de savoir quand freiner le DPS
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