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Le guide du War Tank

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Le guide du War Tank Empty Le guide du War Tank

Message  Héos Jeu 11 Nov - 22:34

J'ai trouvé un bon guide pour les War Tank sur la version 3.3.5 (chose importante) je vous post donc l'article ici mais ceci dit il ya pas mal d'infos valable pour tous les wars :

"Guide Tank by Sendrok

Avant toute chose, je tiens à préciser que ce petit guide ne peut s’appliquer qu’à notre bien aimé serveur Heaven World XD Ainsi, j’ai pu constater qu’en lisant plusieurs autres guides, qui sont bien entendus basés sur l’office ne peuvent pas nous servir en partie sur ce serveur. Je ne vais donc pas faire un petit copier coller mais plutôt essayer d’apporter le maximum d’informations tirées de ma propre expérience de tank.

Les chiffres qui seront présentés dans ce qui suit ne s’appliquent que sur notre serveur, je vais quand même mettre en évidence aussi la différence entre notre serveur bien cheaté et l’office.

Je vais donc commencer par une partie plutôt théorique qui consiste dans la présentation des caractéristiques de base d’un tank puis enchainer par une partie qui sera à discuter selon le style de jeu de chaque joueur à savoir l’arbre de talent et le cycle de tanking d’un guerrier pour optimiser la génération de menace.
Première partie : Les caractéristiques


1/ La force :

Certains tanks pensent que cette caractéristique est assez useless.. Détrompez vous, ceci est l’une des caractéristiques a prendre en considération lors du choix de l’item build. Certes, elle n’est pas aussi importante que la parade l’esquive ou le blocage ou l'armure ou l'endu mais reste tout de même un bon atout qui peut aider dans le tanking des boss.. Je m’explique :
1 force = 2 pa >>>> la force pour le guerrier tank comme pour le guerrier fury affecte directement son dps or un tank qui dps plus génère bien entendu plus de menace. Il faut savoir que la menace générée dépend bien entendu des dégâts qu’on inflige ainsi une augmentation de dps se répercute directement sur la menace générée par le guerrier.
2 force= valeur de blocage=1 point de dégât absorbé, mais qu’est ce que la valeur de blocage a ne pas confondre avec score de blocage. Au fait quand vous ouvrez la fenêtre d’information de votre personnage, que vous pointez la souris sur le blocage, il ya un une information sur les dégâts absorbés. Au fait c’est simple quand vous bloquez un coup vous absorbez des dégâts ( 2 force = 1 valeur de blocage = 1 point de dégat absorbé = 1.3 avec le talent maitrise de blocage améliorée ) . Et grâce au talent maitrise de blocage vous doublez le montant des dégats absorbés. C’est justement pour cela que certains tanks préfèrent cette caractéristique à l’esquive et à la parade. Il est juste que si vous montez cette caractéristique en délaissant l’esquive et la parade, vous recevrez surement plus de dégâts par contre cela vous permettra d’avoir un niveau de rage assez important qui va vous permettre de bien appliquer votre cycle de tanking et donc de monter convenablement votre menace. Il est aussi clair que les tanks qui montent cette caractéristiques sont ceux qui ont le plus de facilité à garder l’agro. Par contre, si on suit ce style de jeu il est impératif de monter en contre partie l’endurance et l'armure pour pouvoir faire face justement aux coups qu’on pouvait éviter en montant l’esquive et la parade et on parle ici de Tank Survie Vs Tank Evitement. Ce genre de tank est surtout utilisé sur des boss ou il ne faut surtout pas perdre l’agro comme le Reliquaire par contre il demande plus de heal et donc suppose un manque a gagner en dps.
Remarque : il est à noter que le talent vitalité augmente votre total de force de 6% ce qui rend les objets munis de cette caractéristique plus attrayant.


2/ L’agilité :


Cette caractéristique est très importante pour les druides tanks mais aussi pour les guerriers tanks. En effet, elle augmente non seulement l’esquive mais aussi l’armure et le score de coup critique. Et donc, elle permet d’une part d’augmenter l’avoidance (j’expliquerai ce terme en détail un peu plus loin), diminue les dégâts physiques reçus mais aussi a un impact direct sur le dps et donc sur la menace générée.
Par contre au niveau des chiffres, une petite ( enfin relativement petite ) différence se trouve entre le serveur officiel et notre bien aimé serveur à savoir :
Sur notre serveur : 56.60 agilité = 1% d’esquive / 62.5 agilité= 1% coup critique / 2 agilité = 1 armure
Sur le serveur officiel : 73.53 agilité = 1% d’esquive / 62.5 agilité = 1% coup critique / 2 agilité = 1 armure


3/L’endurance :

Caractéristique assez importante pour les tanks qui augmente leur poit de vie ( on parle de tank sac à PV ou entre autre de Tank spé Survie )
1 endurance = 10 pv
Remarque : il est à noter que le talent vitalité augmente votre total d’endurance de 9%.

Passons maintenant aux choses plus sérieuses ^^ :


4/ Compétence de défense :

Avant toute chose, il faut faire la différence entre compétence de défense et score de défense.
Cette caractéristique joue plusieurs rôles : elle permet d’augmenter d’une part le raté, la parade, l’esquive et le blocage d’une part mais aussi diminue les chances de recevoir un coup critique.
Une équation assez simple qui nous permettra de déterminer ce qu’on appel le cap def (il s’agit là d’avoir 0% de chance de recevoir un coup critique sur un boss de raid donc un moob de lvl 83 sachant que ce dernier a 5.6% chance de critique)
123 score de défense = 25 compétence de défense = -1% de prendre un coup critique
400+(5.6*25) =540 compétence de défense. (sachant que 400 est la compétence de défense de base détenue par un guerrier 80 ) il faut donc 5.6*123=688.8 soit 689 score de défense pour être capé def.
Attention cette compétence est indispensable pur un guerrier tank avant de s’aventurer dans le tanking de boss de Raid tel que nax . Je m’explique :
Supposons qu’un guerrier possède 539 compétence de défense (ce qui peut paraitre négligeable par apport à 540 ) on a donc 139/25=5.56 >>> 5.6-5.56=0.04% de chance de prendre un coup critique sur un boss a chaque coup.
Prenons maintenant un boss tel que le Recousu qui tape a 3 coup a peu près par seconde. Sachant que la probabilité de ne pas recevoir un coup critique est de 100-0.04= 99.96% et sachant que la durée moyenne sur ce boss et de 2 minute 30 sec. Calculons maintenant le nombre de coup qui peuvent être placé par ce boss 3*2min30=3*150=450 coups (énormes hein^^)
Calculons maintenant la probabilité de ne pas recevoir un coup critique = 99.96%^450 = 83.52%. Il y a donc une probabilité de 16 .47% de se prendre un coup critique au 450eme coup ^^ (je n’ai pas pris en considération le % de raté d’esquive et de parade qui réduit plus que de moitié cette probabilité).
Passons maintenant au deuxième point :
25 compétence de défense = 1% de rate+1% d’esquive+ 1% de parade + 1% de blocage. Pas mal hein ? notons par contre que l’augmentation de ses caractéristiques en employant le score d’esquive de parade et de blocage et plus rentable.


5/La parade, l’esquive :


Pour ce qui est de ces deux caractéristiques, il y a une grande différence entre le serveur officiel et le nôtre. Ainsi sur l’officiel on parle de RD (rendement décroissant). Cela veut dire que plus on monte en % d’esquive et de parade moins nous donneront le score d’esquive et de parade en % d’esquive et de parade. ( pas trop clair hein) j’explique : je répète que ceci ne concerne APPAREMMENT que le serveur officiel mais je souligne ce point pour mettre en évidence les différences qu’il y a avec notre serveur.
500 score d’esquive = 11.05% d’esquive avant RD = 10.22% après RD
600 score d’esquive = 13.26% d’esquive avant RD = 11.98% après RD
700 score d’esquive = 15.47% esquive avant RD =13.67% après RD
Remarquez donc que : avant RD 100 score d’esquive ajoute 13.26-11.05=15.47-13.26=2 .21%

Après RD on obtient : 11.98-10.22 =1.76% (% d’esquive apporté par 100 score d’esquive passage de 500 à 600 score d’esquive)
13.67-11.98=1.69%(% d’esquive apporté par 100 score d’esquive passage de 600 à 700 score d’esquive)

Vous remarquerez donc qu’avec l’application du rendement décroissant, il est plus difficile de monter en esquive grâce au score d’esquive.
45.25 score d’esquive = 1% d’esquive.

Aussi, il n y a pas d’application du rendement décroissant sur ce serveur. Normalement les chiffres que vous voyez dans la fenetre d'informations du personnage sont directement ceux que vous possédez réellement donc après RD or quand on consulte la fiche du personnage sur ce serveur on voit (avant RD). J'attends de monter a 100% d'évitement pour tester s'il ya oui ou non rendement décroissant sur ce serveur.

Ainsi on bénéficie d’un bonus plus qu’évident par apport au serveur officiel, sans doute pour nous aider à tanker les boss mal scripté :p Ainsi moi qui a 1841.67 score d’esquive cela m’ajoute 40.7% d’esquive alors que sur le serveur officiel je n’aurais bénéficié que de 28.7%. La différence, avouons le est trèssssss négligeable XDD.

Pour ce qui est de la parade : : 45.25 score de parade= 1% de parade
Je rappel que nous restons avantagés grâce a la non application du rendement décroissant sur la parade aussi ^^
Ainsi je conseillerai à tous les tanks guerrier de notre serveur de se baser sur l’esquive plutôt que sur la parade pour monter l’évitement ou encore l’avoidance (j’approfondirai ce point plus tard) pourquoi? c'est simple. Même si ces deux stats demandent le meme score de parade le RD s'applique plus a la parade qu'à l'esquive ( s'il n y a pas de RD sur ce serveur il est beaucoup plus intéressant de monter la parade)

Ex : score d'esquive 1800 = 39.78% d'esqive avant RD = 28.26 % d'esquive après RD
1800 score de parade = 39.78% de parade avant RD= 22.07 % de parade après RD
Différence de quand meme 6.19% d'évitement (ouch ca fait mal)

En quoi consiste la différence entre la parade et l’esquive. Au fait, dans les deux cas on ne prend aucun dégât. Par contre quand on pare un coup on génère de la rage alors que l’esquive d’un coup ne génère pas de rage. Il est donc logique que le rendement décroissant en ce qui concerne la parade soit plus important que celui de l’esquive. ( Si jamais il est possible de monter a 100% d'évitement, ce qui est fort probable car j'en suis a 40.7% d'esquive, 31,52% de parade, 5% de raté de base et 8.23% de raté ajoutée grace au score de def ce qui nous fait un total de 85.45% d'évitement et car je ne suis pas encore full stuff, et si le RD n'est pas actif ba vous allez vous retrouvez avec un tank invincible qui se prend que les dégats de sort du boss XD a tester ^^)


6/Le blocage :

Contrairement à l’esquive et la parade quand on bloque un coup on prend des dégâts mais ces derniers sont diminués grâce à la valeur de blocage (voir partie force). Ceci, étant dit je conseillerai tous les guerriers tanks qui ont des problèmes de menace à favoriser cette caractéristique par apport aux autres et cela pour deux raisons. La première est qu’un coup bloqué génère de la rage et va donc vous permettre de suivre votre cycle de tanking normal et d’utiliser des spell assez couteux en rage tel que le heurt bouclier. La deuxième raison et qu’un coup bloqué inflige des dégâts directs au boss grâce au talent bouclier de dégâts qui inflige 20% de votre valeur de blocage en dégâts.
16.4 Score de blocage = 1% de blocage

Petit résumé concernant l’avoidance :

Voila ce qui se passe sur un boss. Quand un boss lance un coup les caractéristiques suivantes sont prises en considération et cela avec cet ordre de priorité : le raté, la parade, l’esquive, le blocage.
Prenons un exemple de guerrier (moi :p) : je suis a 606 def ( 8.23% raté + 5% de raté de base pour un guerrier qui ne sont pas pris en compte par la fenêtre d’information = 13.23% de raté), 31.52% de parade, 40.70% d’esquive, 20 .8% de blocage. Quand un boss me lance un coup le jeu va analyser les différentes possibilités ainsi (comme un rand 0-100) si la lancée de dé donne un 0-13.23 le boss rate si la lancée de dé donne un 13.23-44.75 je pare si la lancée de dé donne un 44.75-85.45 j’esquive si la lancée de dé donne un 85.45-100 je bloque.
La plupart des bons tank atteignent ce qu’on appel le cap avoidance sur un boss étant full buff. Cela veut dire qu’ils ne prendront aucun coup ou bloqueront l’attaque. Il s'agit de prendre 0 coup normal vous remarquerez dans mon cas que je dépasse les 100% d'avoidance a ne pas confondre avec évitement qui fait abstraction du blocage.


7/ Toucher/expertise

Pour ce qui est de ces deux caractéristiques je vais me contenter d’un copier coller issu d'un guide qui me parait assez bon ^^
Score de toucher :
32.79 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mélée et à distance (-1% aux chances de rater).

En ce qui nous concerne, ceci s'applique aux dégats blancs et à presque toutes nos techniques

Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 8% de chances de rater, soit 263 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus. De là à dire que c'est nécessaire, il y a un pas que je n'oserai certainement pas franchir...

26.23 au score de toucher = +1% aux chances de toucher avec les sorts. Les sorts du guerrier (def) agissant par le toucher des sorts sont Provocation, cri de défi, et Cri démoralisant.

Contre un boss de raid, les sorts ont 17% de chances de rater (446 en toucher).

Le buff misère du prêtre ombre et feu follet du druide équilibre (non cumulables) apportent un +3% toucher aux sorts.

- Score d'expertise :
8.10 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)

Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour vos attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances pour vos attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible tombe à zéro)

Donc 32.79 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur vos attaques.
En terme de coups qui touchent, l'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets)que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne ni à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristiques faite pour les Cacs.

Un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face.

Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d'expertise.

Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d'expertise

Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise.

L'expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre, ODS.

Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélerait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l'expertise contribuait alors à prévenir l'éventualité de ces pics de dégats. D'après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.

Le pourcentage d'esquive d'un boss se situerait aux alentours de 6,5%, soit environ 26 expertise. Les points d'expertise au dessus de ce cap n'agissent que sur les parades et comptent donc deux fois moins. Ce qu'on appelle le "hard cap" expertise correspond au % de parade d'un boss (environ 14%)



8/ Armure :

Je n'ai jamais favorisé cette caractéristique par apport aux autres je vais vous expliquer un peu plus tard pourquoi. L'armure reste quand même une chose très importante. Elle permet d'absorber plus de la moitié à peu près des dégâts bloqués ou recus. Ex : 27 000 armure réduit les dégats recus de 64% pas mal non?
Cette caractéristique peut être très importante pour certains tanks negligeable pour d'autres selon le style de jeu et je vais m'expliquer dans ce qui va suivre.
Remarque : le cap armure existe et il est de 75%. Il est très difficile à atteindre pour un guerrier tank même impossible à atteindre mais s'en approcher est égal a un gain direct en dégats absorbés.

Remarque : l'effet de l'armure ne s'applique pas au dégats infliger par les spell du boss mais que sur les attaques physiques.

Gurrier Tank Survie ou Gurrier Tank Evitement :

Telle est la question fondamentale pour tout guerrier s'engageant sur la voix du tanking ^^

Une question à laquelle il est très dur de répondre et qui a fait l'objet de plusieurs discussions sur le serveur officiel.
Mais qu'est qu'un guerrier survie?
Au fait un guerrier survie est un guerrier qui favorise 2 stat en priorité à savoir l'endurance l'armure. Ce style de jeu permet au guerrier de prendre des dégats plus ou moins constant mais diminue le risque de mort. Par contre, les dégats recus par apport un guerrier spé évitement sont plus importants. Quand vous avez donc un guerrier spé survie dans votre Raid vous avez peu de chance de wipe du a une mort soudaine du Tank par contre au lieu d'inviter 5 heal vous devrez en inviter 6 voir 7. Ce genre de tank génère plus de menace par apport aux autres. L'explication est simple, il prend plus de coup et il est donc toujours full rage ce qui l'aide a maintenir son cycle de Tanking constant et donc une génération de menace assez importante.
Je conseille tout tank qui veut se spécialiser en survie a monter a coté de son armure et de son endurance, sa force et son % de blocage. En, effet ce genre de tank, pour la plupart du temps et grace à la technique maitrise de blocage bloquent les attaques et en augmentant leur force ils vont voir les dégats recus diminuer.

Qu'est ce qu'un guerrier evitement :
Ce genre de tank comme moi favorise la parade l'esquive et le score de défence à l'armure et l'endu. Ceci permet de prendre moins de dégats sur un combat et donc inviter moins de heal dans un groupe de raid et donc plus de DPS. Ceci est trop bien pour les boss qui enragent assez rapidement.
Je conseille ce genre de tank a monter leur esquive au maximum et ensuite la parade pour la simple raison que sur la plupart du stuff on trouve plus de parade que d'esquive mais en plus le Rendement décroissant s'applique plus a la parade qu'a l'esquive.

Je vais maintenant vous montrer la différence entre un Tank spé survie et un Tank spé evitement sur un boss employant des calculs assez long mais assez intéressant :

3.76% d'évitement ou 21 endu + 1970 armure :
On perd 3.76 d'évitement en contre partie de 201.4hp et 1970 armure : analysons l'effet de l'armure (on suppose que le recousu met 40K de dégats sans prendre en compte l'armure) 2124 armure équivaut a moins 2% de dégats recus a peu près soit 800 dégats par coup.
Le recousu met a peu près 3 coup par sec ( un chiffre que j'ai inventé moi même XD) 3*120=360 coup
prenons maintenant un guerrier qui tank le recousu en ayant 10,6% de raté (juste avec le cap def on a ca) 28% d'esquive et 23% de parade soit un total de 61.6% d'évitement, il recevra donc normalement 360*(1-0.616)=138.24 coup

Or grace au bonus d'armure apporté on absorbera 138*800=110,592 K de dégats et on recevra au total : 138.24*40K*(1-0.62) avec 0.62= réduction apportée par l'armure on aura donc 2 101,248K de dégats
Analysons maintenant les dégats recus par le tank axé sur l'évitement : on a 360 coup et 61.6+3.76=65.36% évitement
on recevra donc 360*(1-0.6536)=124.704 coups on recevra donc au total 124.704*40K*(1-0.62+0.02)= 1 995, 264K

Le tank axé sur l'évitement prend donc 2 101,248K-1 995,264K= 105 984K !! abstractio nfaite de la valeur de blocage qui diminue les dégas recus par le guerrier et donc qui diminue les 800 de dégats de bonus du guerrier survie par apport au guerrier évitement.. Donc sur un combat assez court un tank évitement est meilleur qu'un tank survie donc sur un combat long n'en parlons meme pas ^^

Veuillez vérifiez les calcul ca m'a pris un peu de temps pour faire ce post et donc je me suis peut etre emrouillé quelque part ^^

Bien sur je n'ai pris ici que le cas extrême un boss rapide qui met beaucoup de dégats. Le Tank spé évitement est beaucoup plus intéressant sur un boss qui met de très gros dégats mais qui est assez long.


Deuxième partie : arbre de talent et cycle de tanking d’un guerrier :

Tout d’abord je vais commencer par présenter les différents spells utilisés par un guerrier tank et la menace qu’ils génèrent :


Heurt de bouclier > Menace générée : ~15955
Vengeance > Menace générée : ~14110
Dévaster > Menace générée : 9631 / 11036 (avec glyphe)
Frappe héroique > Menace générée : +2600 par rapport à attaque normale
Coup de tonnerre > Menace générée : ~ 7710
Onde de chox > Menace générée :13687
Lancer héroïque > Menace générée : ~ 3679
Bien évidemment d’autres spell générant la menace existe tel que cri démoralisant mais génère une menace assez faible par apport aux spells cités ci-dessus.

Pour ce qui est du cycle de tanking je conseillerai d’entamer n’importe quel boss par un lancé héroïque d’enchainer avec l’activation de matirise de blocage assurant ainsi la possibilité de faire une vengeance mais aussi une frappe héros qui ne coutera pas de rage grâce à la glyphe de vengence ( j’utilise comme glyphe : glyphe de vengeance, glyphe de dernier rempart, glyphe de blocage) puis un heurt bouclier, un coup de tonnerre qui ralentit la vitesse d’attaque de l’ennemi et ensuite utiliser la vengeance dès qu’elle est disponible suivi d’une frappe héro et d’un dévaster et d’un heurt bouclier (après avoir poser 5 fracasser il est mieux rentable d’utiliser heurt bouclier et vengeance pour générer de la menace, par contre faites attention de toujours mettre un fracas avant que le débuff ne disparaisse) . Il ne faut surtout pas oublier le talent rage berserker qui vous permet de générer de la rage a chaque coup que vous encaissez, l’utilisation de cri démoralisant est aussi importante.

Remarque très importante pour les DPS : Il faut savoir qu'un Dps distance reprend l'agro sur un tank s'il génére plus de 30% de menace que celle du tank ce qui veut dire s'il est a 130% de la menace du tank. Aisin s'il y a une reprise d'agro par un dps distance, ce n'est pas seulement le dps distance en question qui va mourir mais aussi tous les DPS distance qui sont au dessus de la menace du tank de 100% et dans la plupart des cas c'est tous les dps distance. Donc les DPS distance il faut vraiment faire attention a votre menace. Pour ce qui est des CAC, ces derniers ne reprennent l'agro que s'ils montent + de 10% en menace au deussus du tank cela veut dire qu'il sont a 110% de la menace du tank. Meme raisonnement, tous les DPS qui sont au dessus de 100% vont mourir a savoir tous les dps distance mais aussi quelques Dps CAC. Une reprise d'agro par un DPS cac = wipe du raid si le tank ne réagit pas assez vite.
Une provocation suite a une reprise d'agro,ramène le tank au niveau de la menance généré par le plus fort dps du groupe + 10%. Ex : si un démo a sur un boss 125% de la menance du tank une provocation mettra le tank a 100% de menace et le dps distance a 90% de menace ( il devra donc monter 40% de menace pour reprendre l'agro)

J’espère que vous apprécierez la lecture de ce guide. Je vous prierez de m’aider à rectifier d’éventuelles erreurs mais aussi de formuler des critiques par apport à ma deuxième partie. Après tout, on ne cesse d’apprendre même quand on a atteint le sommet :p


Remarque très importante : je viens de tester l'elixir de défence à savoir 45 en def et je me suis assuré qu'il n y a pas de rendement decroissant meme sur la defence ainsi 40 score de défence ous apportera : 1% d'évitement + un % de blocage alors que 40 esquive vous apportera 0.89% d'évitement je conseille donc tout guerrier a full gemme def ce qui non seulement apportera un plus au niveau de l'équilibre netre la parade et l'esquive et augmentera significativement votre / de blocage.
"


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